e-works数字化企业网  »  新闻  »  业界动态  »  正文

Gartner:到2014年超过70%的全球2,000家组织机构至少拥有一个游戏化应用

2011年11月14日     来源:e-works         
关键字:Gartner  游戏化  
    根据全球技术研究和咨询公司Gartner最新预测,到2014年,超过70%的全球2,000家组织机构将拥有至少一个“游戏化”的应用。Gartner分析师表示,目前“游戏化”所取得的成功主要是由新奇和炒作推动,在未来5年,游戏化将是一个显著的发展趋势。
 
    游戏化描述了在非游戏环境下运用游戏机制以激励人们并改变行为的大趋势。Gartner研究副总裁Brian Burke表示:“游戏化旨在激发更深入参与的关系以改变行为,但需要周密的实施。成功且可持续的游戏化能够将顾客转变成粉丝,寓工作于乐,或将学习变成一种享受。这种潜力巨大。”
 
    对于一个真正吸引其目标观众的游戏化应用来说,需要包含并正确定位3个关键因素:动机、动力和赋予意义(统称为M ³)。Burke先生表示:“当今绝大多数游戏化应用缺乏或错用了至少一个关键因素,这意味着一旦新奇感消退,游戏化应用将遭淘汰的风险。”
 
    当今大多数游戏化应用主要通过提供外在奖励和/或弱的内在奖励以直接导致行为改变来激发动机。外在动机由金钱和等级这些奖励激发。内在动机存在于个人自身并由个人兴趣或任务的兴趣性而产生。Burke先生表示:“在设计游戏化应用程序时,确立正确的动机是一个重要的考量因素。使用内在和外在激励因素的正确组合是至关重要的,还需与竞争或合作等合适的游戏者关系相结合。
 
    动力取决于持续参与。在游戏中,动力是通过平衡不同游戏者的技巧水平和挑战而获得的。如果玩家发现挑战太容易,他们很快就会感到厌倦。相反,如果挑战太困难,玩家将会变得沮丧。游戏化应用需要快速吸引玩家并通过驾驭诸如挑战、规则、机会、奖励和水平等游戏机制来管理其参与度。
 
     赋予意义服务于一个更大的目的。为了获得成功,游戏化应用程序必须为参与者提供有意义的奖励。不同的人对奖励和激励有不同的看法,但很多人珍视例如通过捐赠来帮助慈善机构、减肥、掌握特定的技能或实现一项重大任务等这样的机会。
 
     Burke先生表示:“游戏化可能会变得像facebook、eBay或Amazon一样重要。在2012年,全球2,000家企业中20%将部署游戏化的应用程序。IT领袖必须开始探索使用游戏化的机会以增加客户和员工的参与度,要在明年确立部署游戏化应用的目标。了解如何运用游戏机制激励积极的行为改变是迈向成功的关键。”
责任编辑:刘丽娜
e-works
官方微信
掌上
信息化
编辑推荐
文章推荐
博客推荐
视频推荐