计世资讯(CCW Research)数据显示,2004年网络游戏市场规模为22.9亿元,2005年市场规模达到36.2亿元,2006年网络游戏市场规模仍有望保持高速增长,2006年中国网络游戏市场规模将达56.6亿元,市场总额的增长率达到56%。而在2005年,中国国产电影的市场票房却只有20亿人民币。以网络游戏为代表的新型娱乐方式已经超越电影等传统娱乐方式形成了娱乐的主流。
2006年的中国网络游戏的市场的主角依然被以魔兽为代表的MMORPG游戏所占领,但是随着玩家人群结构的变化、网络接入方式的改变、以及网络娱乐在人们娱乐生活中地位的调整,具有客户群体针对性地的休闲类游戏、中性游戏、手机游戏、儿童网络游戏等新的游戏类型将快速增长,这些新类型游戏必将成为网游厂商未来竞争的新战场。
网游前期的主要商业模式是依靠销售点卡获得收益,2006年,中国网络游戏运营商开始探索不同的商业盈利模式。有些游戏运营商尝试完全放弃某些游戏的点卡销售,依靠网游的增值服务获得收益,例如,“跑跑卡丁车”实行的游戏免费,靠出售新型赛车、道具等产品等增值服务获得利润;有些网络游戏运营商在游戏中引入了广告厂商,将游戏与商业广告展示无缝的结合起来,使游戏成为一种新的广告发布平台;有些网络游戏厂商开始开发游戏的外延产品,将明星化的游戏形象授权玩具厂商、服装厂商等等。随着商业模式的逐渐丰富,使中国的网络游戏产业有了更广阔的市场空间。
2004-2006中国网络游戏市场规模增长图
2004-2006中国网络游戏用户增长图